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¿Por qué los Menús Pastel no son Ubicuos?
por Don Hopkins [mensaje nº 125]

En el ultimo artículo de InfoVis.net preguntamos a Don Hopkins por qué los menús pastel, que son más eficientes que los menús lineales, no se han hecho ubicuos, siendo usados sólo en algunas aplicaciones como video juegos y algún software experimenta avanzado. Aquí está su respuesta.

Don Hopkins se graduó en Computer Science por la Universidad de Maryland y trabajó como programador de investigación para Ben Shneiderman. Después de ello trabajó durante tres años en un pequeño equipo con Will Wright desarrollando el conocido juego de Los Sims, por lo cual es bien conocido. Don ha sido tan amable de responder nuestra pregunta. 

InfoVis.net

¿Por qué los menús pastel, que son más eficientes que los menús lineales tradicionales, no se han vuelto ubicuos, siendo solamente usados en algunas aplicaciones como video juegos y algún software experimental avanzado?

Don Hopkins

Hay muchas respuestas diferentes, pero quiero exponer unas pocas que he intentado aclarar. 

Fricción tecnológica.

La mayoría de las herramientas para hacer interfaces de usuario son difíciles (aunque no imposibles) de extender con nuevos componentes. La mayoría de los diseñadores de aplicaciones se adhieren a los “widgets” que vienen por defecto en vez de crear los suyos propios, porque lleva mucho trabajo diseñar e implementar uno nuevo, la mayoría de la gente trabaja contra una fecha límite, y tienen cosas más importantes que hacer que diseñar elementos no estándar. 

Con éxito diverso, la tecnología de los componentes intenta dar solución a algunos de los problemas que plantea la extensión de las herramientas con nuevos “widgets” que no eran parte del diseño original

Hace años implementé los menús pastel como controles ActiveX, pero ello te obliga a instalar y correr un programa binario. Distribuí el código fuente para que aquellos que no se fiaban del ejecutable lo pudieran compilar por ellos mismos, pero muy poca gente sabía cómo hacerlo.

Así que, más tarde, implementé los menus pastel como un componente HTML de comportamiento dinámico (Dynamic HTML Behavior Components), que se acopla al Internet Explorer como un “plug-in”. Está escrito como un fichero XML con código JavaScript, que se puede descargar automáticamente desde la Web y puede incluirse en cualquier página. Lo que JavaScript puede hacer está restringido así que es más digno de confianza que un control binario ActiveX. Cualquiera puede ver el código fuente y nadie necesita recompilarlo para usarlo. Los componentes DHTML resuelven muchos problemas de los controles originales OLE / ActiveX. 

Pero Los componentes DHTML son una extensión no estándar del Internet Explorer en Windows, y no están soportados por la versión Mac de Explorer, Mozilla u otros Navegadores. Mozilla tiene su propia mecanismo de extensión XUL, que ha sido usado para implementar una increíble variedad de “widgets” como menús pastel y sistemas de reconocimiento de gestos. 

Ambos sistemas de componentes tienen sus ventajas y desventajas, pero ninguno es estándar. No he usado el XUL de Mozilla, por lo que no puedo compararlos. Me gustan los componentes de comportamiento DHTML porque los he usado para muchas cosas además de para los menús pastel y han funcionado bastante bien. Un aspecto importante de los mismos es que se pueden utilizar en scripts de cualquier lenguaje, no sólo en JavaScript. Y están bien integrados con XML y DHTML. Estaría muy bien que hubiese un estándar W3C para componentes de software multilenguaje que estuviera soportado tanto por Mozilla como por Internet Explorer en todas las plataformas, pero por ahora esto es un sueño.

La Tentación de La Fruta al Alcance de la Mano. 

Flash es un estándar popular pero propietario, que sería una gran plataforma para la implementación de menús pastel. Pero la mayoría de los usuarios de Flash y la mayoría de presentaciones de Flash no están hechas de componentes reutilizables. He visto muchas presentaciones Flash “de usar y tirar” y páginas web que parecían y actuaban como menús pastel, pero que utilizaban gráficos meticulosamente realizados a mano que no eran reutilizables. Herramientas como Flash y Director tientan a la gente a implementar interfaces como los menús pastel una y otra vez de la forma fácil-y-rápida de un solo uso, en vez de una vez por todas por la vía difícil.

Sin embargo, un buen programador Flash podría implementar una buena clase de componentes de menú pastel, que permitiera a los no programadores conectar gráficos y animaciones y disparar comportamientos incorporados, y podría ser configurado por XML. Quizá alguien está haciéndolo ya, pero si no, sería divertido y haría felices a muchas personas. 

Durmiéndose en los Laureles y el Síndrome de No se Inventó Aquí.

Hace años solía tener la esperanza de que Apple pudiera añadir menús pastel a su diseño de la interfaz de usuario, integrándolos y haciéndolos fácilmente accesibles a los programadores de aplicaciones. Pero después de que demandaron a Microsoft, toda la innovación sobre interfaces se paró en Apple y, desde allí, comenzaron a ir cuesta abajo.

El punto más bajo ocurrió cuando el reproductor QuickTime 4.0 ganó su dudosa plaza en el Salón de la Vergüenza de la Interfaz de Usuario (User Interface Hall of Shame)

Desafortunadamente, ahora creo que es extremadamente improbable que Apple incorpore nunca los menús pastel en su interfaz. No aprendieron ninguna lección de los errores de QuickTime 4, en vez de ello trasladaron los errores al OS/X y los amplificaron. La pretenciosa barra de iconos es el ejemplo perfecto de a lo que me refiero, danzando alrededor mientras los marcos de las ventanas aún sufren de una sola esquina de redimensionamiento en la parte inferior derecha. Hace muchos años que Apple abandonó el diseño de la interfaz de usuario, y ahora sólo se concentran en el diseño de gráficos superficiales. 

Finalmente deje de intentar convencer a instituciones de miras estrechas como Apple, Microsoft y Sun de incorporar los menús pastel en sus interfaces de usuario estándar, porque ya no se cuidan de innovar y sus diseños están completamente encerrados en una política reactiva que no tiene nada que ver con las necesidades de los usuarios.

Los Juegos de Ordenador como Instrumento de Cambio Social. 

Entre todos los tipos de software, los juegos de ordenador son los que tienen mayor potencial para experimentar con diseños de interfaces de usuario innovadoras y no estándar. (Lamentablemente con juegos que solo siguen la senda de Quake este potencial normalmente se desperdicia). Los juegos en tiempo real requieren el tipo de interacción fluida y rápida que los menús pastel hacen posible, así que no es sorprendente que hayan aparecido en muchos juegos en diversas formas creativas.

Por ello aproveché la oportunidad de migrar SimCity a Unix y rediseñé la interfaz con menús pastel. En aquel tiempo (principios de los 90) las estaciones de trabajo Unix tenían grandes pantallas y eran extremadamente rápidas comparadas con los PCs típicos. Así que SimCity corría muy rápido en una estación Unix, lo que amplificaba la necesidad de una interfaz altamente sensible que no te frenara. La gran pantalla hacía tedioso mover el cursor adelante y atrás entre la paleta de edición de la ciudad y el lugar del mapa donde te encontrabas.

Afortunadamente, los menús pastel facilitaban y agilizaban el cambio entre herramientas de edición (bulldozer, parque, zona residencial, central energética, etc.) Así que podías jugar con SimCity con los menús pastel en modo pantalla completa y turbo, como un juego frenético!. Entonces desarrollé una versión multi jugador en la que varias personas podían jugar juntos en la red y colaborar a construir y gestionar la ciudad en tiempo real!.

Hoy en día los PCs son más potentes y tienen pantallas más grandes que las estaciones de trabajo Unix de aquel momento, así que los menús pastel se están usando en aplicaciones populares más que antes. Esto me llevó a trabajar en Maxis sobre Los Sims, donde desarrollé el sistema de animación de los protagonistas y el menú pastel en el juego que controla el comportamiento de la gente. Cuando pulsas sobre un objeto en la casa de muñecas de los Sims, aparece un menú pastel con la cabeza del Sim en el medio mirando alrededor a las acciones que puede realizar con el objeto, etiquetas de texto en un círculo alrededor de la cabeza. 

Los Sims es esencialmente un juego de gestión del tiempo que puedes jugar a velocidad lenta, media o rápida o hacer una pausa, así que los menús pastel eran esenciales para jugarlo suavemente. Los menús pastel funcionaron bien para Los Sims porque soportaban el estilo rápido y continuo de juego requerido por el diseño del mismo.

Los menús pastel son especialmente útiles para juegos multijugador masivos en tiempo real, como Los Sims Online, que no tienen un botón de “pausa”. Si tienes que luchar contra una interfaz de usuario ineficiente, te pierdes cosas que están ocurriendo en tiempo real, porque el resto del mundo virtual no se congela mientras abres un menú (una horrible técnica popularizada por Apple: congelación durante los diálogos de la Interfaz de Usuario). 

Una interfaz eficiente tiene que soportar de forma fiable el utilizar el ratón sin dejar de mirar la pantalla, como lo hacen los menús pastel.No siempre debieras tener que mirar al menú en la pantalla cada vez que usas un menú común, como los menús lineales requieren de ti. Tu atención es un precioso recurso no renovable y el sistema de menús no debe desperdiciarlo y distraerte de cosas más importantes.

Convenciendo a los escépticos.

La simple descripción de la idea de los menús pastel o la explicación de la ley de Fitt no funciona para todo el mundo. Hay gente que lo entiende enseguida porque es obvio para ellos, pero no lo es para otros, que piensan que es una idea fuera de lugar. Pero desafortunadamente la mayoría de los que los rehúsan no se molestarán en hacer más que un simple experimento mental o simplemente descartan reflexivamente todo lo que es nuevo o no familiar. 

La mejor manera de convencer a la gente de mentalidad abierta es permitirles probar los menús pastel en primera persona. La gente de mentalidad cerrada nunca se convencerá y usarán por todos los medios los menús lineales que los harán ir lentos y los mantendrán ocupados cometiendo errores, de forma que, a largo plazo, sus métodos de vía estrecha causarán menos problemas. Por fortuna ésta no es solo una cuestión subjetiva –es fácil demostrar empíricamente que los menús pastel son más rápidas y fiables que los menus lineales. Para la gente de mentalidad abierta que pueden dudar y necesitan pruebas, desarrollé el juego “fasteroids” de manera que lo pueden medir por ellos mismos.


Enlaces de este artículo:

http://www.infovis.net/printMag.php?num=124lang=1.htm   Número 124 sobre Menús Pastel
http://www.donhopkins.com   Página personal de Don Hopkins
http://www.infovis.net/printRec.php?rec=persona&lang=1#Shneiderman   Ben Shneiderman en InfoVis.net
http://optimoz.mozdev.org/piemenus/   Menus Pastel en Mozilla
http://digilander.libero.it/chiediloapippo/Engineering/iarchitect/qtime.htm   User Interface Hall of Shame award for QuickTime
http://www.piemenu.com/fasteroids.html   El juego de los Fasteroids
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